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项目经理转型独立游戏人?他用5个月做了款游戏登上Steam热榜

ruisui884个月前 (03-01)技术分析21

以下文章来源于COCOS ,作者C 姐



短短两分钟的游戏开发日志,竟在 B 站收获了近30万播放量?这款名为《幻想曹操传》的游戏,是从腾讯裸辞、转型「独立游戏开发者」后的桑尼用5个月时间做出来的第一个游戏,近日更是登上了 Steam「热门即将推出」榜单。


国产单机角色扮演游戏《幻想曹操传》融合了文字冒险、策略卡牌等玩法,玩家将在游戏中扮演一名转生为曹操的社畜宅男,沿着历史脉络,一路邂逅并攻略蔡文姬、甄姬、貂蝉、大小乔、孙尚香等8位女性角色,并收集战斗卡牌,通过卡牌对战击败敌人。





游戏设置有多条支线,玩家的选择将影响故事的发展,并最终走向两个大方向结局:遵照历史的「历史结局」或一统天下、铲除司马懿的「梦幻结局」。除此之外还有一个隐藏的「真·梦幻结局」,需要玩家达成一些特别的条件才能触发。


《幻想曹操传》除了有基于真实三国历史打造的精彩剧本,还有大量精致的立绘、CG 动画、CV 配音等,优良的美术和音乐加持共同塑造了一个美轮美奂的游戏世界。


《幻想曹操传》是独立游戏开发者桑尼用 Cocos Creator 做出的第一个作品。开发的这5个月中,他从查阅历史资料、撰写故事、开发,到联系美术、配音,以及在 B 站分享开发日志,直至最后成功上架 Steam,在独立游戏开发这条路上,桑尼也有了自己的认识与感悟。


Q1.首先请做个自我介绍吧。


大家好,我叫桑尼,90后、留学生,之前在腾讯微信支付做高级项目经理,去年4月裸辞后先是做了一个创业项目,不太成功;8月的时候自己出来做游戏,一直到现在摸索了5个多月吧,第一款游戏《幻想曹操传》终于要上线 Steam 了,算是一个阶段性的小成果。


Q2.为什么会选择辞职转而去做独立游戏呢?


我觉得就是呆得不开心吧,和现在大家常说的那些理由一样,什么加班严重啊、没有成就感之类的。我在腾讯干了三年,今年终于想说:不行,必须得走了。我想自己出来尝试一下,把所有路都走遍看看会是什么样子。至于做游戏,其实我并没有想太多,8月的时候和朋友偶然聊到这个,再加上我之前一直有做游戏的念头但没什么机会,所以就想趁这次裸辞尝试一下。


Q3.《幻想曹操传》的主人公被设定为一名猝死的社畜,这个设计和你自身的感受或体验有关吗?



哈哈可能有一点。其实这样的设定也是想拉近和玩家的距离,提高玩家的代入感。因为我们每个人生活中都有烦恼或者麻烦,游戏里的主人公被工作和领导的苛责困扰着,现实中我们大家可能还会因为一些别的什么事情而苦闷。我做这个游戏的主旨,就是希望可以让玩家忘记现实生活中的这些烦恼和压力,至少我们要在游戏里肆意畅享自己的生活。


Q4.在整体的游戏玩法或者设计中,有哪些特别的心思/创意?


我觉得最大的创意点是在剧情设计上。我在写这个故事的时候,基本上把完整的三国志历史,包括曹操和各个女性角色的背景故事和生平经历,都很仔细地去研究了一遍,然后融入了自己的创意和改编,虚实结合创造出了《幻想曹操传》这个游戏剧本。可能玩家初看觉得剧情不是很合理,但回头一想:诶,似乎是有那么点意思!


Q5.这几个月你也定期在 B 站个人账号「桑尼游戏」上分享开发进度,单个视频最高播放量突破了10万,这样的分享给你带来了哪些收获?


最初是看到了其他开发者在 B 站的分享视频,所以我也尝试做了一个很简单的 demo、录了第一个视频上传,没想到播放量很高,这更坚定了我要把这款游戏做出来的决心。这几个月我每周周一到周五开发,周六复盘一下本周的进度,做成开发日志分享到 B 站。基本上每周一期,有的播放多有的播放少,一方面相当于提前宣传了,另一方面也能接触到一些潜在玩家,收获最初的核心粉丝,可以和他们有沟通互动,听听他们对游戏的反馈和建议。


开发中的桑尼


这期间也有一些发行公司看到视频后找到我,但我最终还是没有选择和他们合作,因为是第一款游戏,发行、宣推这些部分我也想要自己去试试。不过机缘巧合,我签了一家分销平台,平台有用他们的媒体资源帮忙推广,这一块对游戏的宣传也起到了很大的帮助。


Q6.为什么会选择用 Cocos Creator 进行开发?引擎有哪些优势和不够好用的地方?


因为我之前写前端就是用的 JS 开发,Cocos Creator 也是用的 JS,对我来说马上可以上手,而且引擎本身比较简单便捷,这是我选择 Cocos Creator 最大的一个原因。再加上我也是第一次做游戏,所以并没有用到很复杂高深的技术,基本上翻翻文档、上网查一查就 ok 了。


不太方便的地方我觉得有两个,一个是开发便捷性上,引擎虽然感觉有运用到现在前端运用的这种从数据到视图的渲染的理念,但是它不像那些现代的框架——比如 vue、react 等,直接更改数据后页面也就直接更新,你还是要一个一个节点去赋值,开发起来还没有那么便捷。第二个是目前官方并不支持直接发布到 Steam,我查找了大量的资料一直没找到要怎么操作,几近崩溃,本来以为没戏了,结果很巧合地发现了解决方法,最终成功把游戏发布到 Steam 上。


Q7.能否分享一下 PC 游戏上 Steam 的攻略?


查找资料后我发现,Cocos Creator 开发的游戏想发布到 Steam,需要解决两件事:


  • 打包成 PC 应用:Cocos 导出 web,然后通过 electron 打包, 再通过 electron 自带的 ipcMain/ipcRender 进行通信。
  • 打通 Steam SDK,通过构建 greenworks 链接 Steam SDK,然后 electron 引入 greenworks。


我在打包 Steam sdk 的时候有一个关键的包一直打包不好,然后翻了翻官方 readme 文档,发现有一个国外的老哥特别善心,完全是个人自发的,他把每一个版本,包括 windows 等等平台对应的 sdk 的包全部打好了,我们可以直接去下载,不用再自己构建了。我也是这样最终把 Steam sdk 这条路给打通了。


适配各版本 electron 的 greenworks 构建文件:

https://greenworks-prebuilds.armaldio.xyz/


关于 Cocos 发布 Steam 的几个参考文章:

《Cocos Creator 游戏发布 Steam 平台攻略》

https://rookiebowman.com/blog/how-to-port-your-html5-game-to-steam/


Q8.除了技术层面,游戏发布 Steam 还有哪些需要注意的地方?


还有要注意的就是审核和上架了。Steam 有两轮审核,一个是你需要先把你的游戏的商店页给发布出来,这个审核会相对轻松一点;第二轮审核是游戏要上线前,官方会针对你的游戏 App 内容做一个非常精细的审核,同时还会对照商店页的描述看看和实际有没有出入或者不合格的地方。举个例子,我这款游戏中角色穿着是比较性感的,Steam 会把它定义为成人内容,并要求在商店页中注明,但其实这可能和国内玩家理解的成人内容有一些偏差。所以在做发布审核的时候,要注意配合着他们的逻辑去做这些改动。



然后最最重要的一点,如果你的游戏想在 Steam 上卖得好,有一个很重要的数据叫做「愿望单」。你一定要尽早开始宣传,让你的潜在玩家们把游戏加入愿望单。愿望单两个好处,一个是在离游戏上线还有十天左右的时候,Steam 会有一个「热门即将推出」的榜单,如果你的愿望单达到一定数量(我猜测大概是一万左右),你的游戏就会登上这个榜单,获得更大范围的曝光,让更多的潜在玩家看到;第二是愿望单的数据可以帮助你对游戏销量做一个预估。


所以我建议是尽早开始宣传推广。有可能第一个 demo 出来后就可以赶快把商店页做出来,告诉所有人你要做这么一个东西,这个时候其实就已经就是在积攒你的潜在粉丝了。


Q9.以你目前开发《幻想曹操传》的经验,你觉得作为一个独立游戏开发者需要具备哪些素质呢?


对于那些很成熟的商业团队来说,他们有非常专业的人员,可以把画面做得很好、音乐做的很好,所有东西都做得很精良。但是我觉得有一个点是他们做这个东西的时候可能是靠业务驱动、靠数据驱动的,这样做出来的游戏有可能会缺乏一些「灵魂」,这也是我个人不太喜欢玩一些 3A 大作的原因。


作为一个独立开发者,我觉得最重要的就是你的游戏一定要有「灵魂」,你是不是用心、或者说游戏里是否真的有自己的特质,玩过 demo 或者去测试过的玩家都是能感受得到的。如果你有这些东西的话,有可能就已经成功了一半。而另外一半就是其实作为一个独立开发者,你要处理的事情非常多。除了游戏开发、美术合作、音乐合作,等到游戏开发完,还有上线发布、粉丝运营,这是个非常非常综合的事情。所以如果你想做这样的一件事,必须要先问问自己是否有足够的综合能力。当然有人会说:我就只管做游戏,我别的都不管。这样自然是可以,但是会很困难,因为你没有办法闭门造车,如果你想要把路走得宽、走得远,这些事情都是必须要去经历的。


Q10.未来在游戏开发方面有什么规划吗?


我希望自己之后每年能做一款新游戏出来。现在已经大概规划了接下来的两三款游戏,比如说《幻想曹操传》我至少还会再出两代,第一部因为我的时间、技术等原因,它会偏 galgame 一点,第二部我会增加更多的玩法和策略性在里面。然后最近还想到了其他一些点子,以后都会做出来。


感谢桑尼接受我们的采访!希望有越来越多的开发者能用 Cocos Creator 实现自己的游戏想法,探索新的人生可能!

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